Gespielte Plattform: Computer
Publisher: Bethesda
Developer: Bethesda
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Release: 24. März 2006
Spielzeit: 20 - 300 Stunden
Zuhause ist ein Ort von hoher emotionaler Bedeutung, mit vielen schönen Erinnerungen, an denen man gerne zurückkehrt, an dem man sich wohl fühlt, genau das ist der vierte Teil der The Elder Scrolls Reihe für mich - mein virtuelles Zuhause.
Die mythische Morgenröte, eine okkulte Gruppierung, die den Deadraprinzen Mehrunes Dagon anbetet, wollen das Reich ihres Herrns nach Tamriel holen und die Tore nach Oblivion öffnen. Um dieses zu bewerkstelligen, trachten sie nach dem Tod von Uriel Septim VII, dem Kaiser von Tamriel. Seine drei Söhne mussten bereits das Leben lassen und des Kaisers letzte Hoffnung liegt bei einem Gefangenen, den er in seinem Traum gesehen hat…
Natürlich starten wir im Gefängnis in der Kaiserstadt, wählen unsere Klasse und Sternzeichen und bewältigen unseren ersten Dungeon. Ganz wie bei einem Rollenspiel üblich, können wir unsere Waffe wie Schwert, Zweihänder, Bögen usw. frei wählen, genauso Rüstung und Magie - das einfache Prinzip gilt, je mehr man etwas nutzt, desto mehr steigt das Level der Fähigkeit. Dabei gibt es keine Regeln, sprich eine leichte Rüstung darf mit einen Claymore kombiniert werden, gepaart mit einem intuitiven Kampfsystem - einfach herrlich!
Allein vier Gilden - Kämpfergilde, Magiergilde, Diebesgilde und die dunkle Bruderschaft, selbstredend zahlreiche Nebenquests halten einen von der Hauptgeschichte ab. Dabei kann eine Quest das übliche Item-Überbring-Gedöns sein, allerdings sind auch echte Perlen in den Nebenaufgaben zu finden, die anders verlaufen können, je nachdem, welches Geschlecht oder Rasse man spielt.
Eine diebische Frauenbande in Anvil zieht einem männlichen Protagonisten die Septime aus der Hosentasche, während eine weibliche Protagonisten als Mitglied rekrutiert wird. Aber das ist noch nicht alles - verfluchte Anwesen, Prüfungen in Traumwelten, gemalte Trolle, die man nur mit Terpentine beseitigen kann, getrennte Brüder, die Ortschaft Dreckhack, Schiffe, die mitten in der Nacht aus der Kaiserstadt verschwinden, kristallisierte Tränen, einen paranoiden Elfen, den ich euch auf diesem Blog schon vorgestellt habe, Skooma Handel, Nirnwurz, ein Einhorn, Arenameister werden und sich mit dem Begleiter herumschlagen, Ayleidenruinen ausräumen - und bevor ich nun wieder anfange von der Questreihe der dunklen Bruderschaft zu schwärmen, möchte ich de Hauptquest nicht außer acht lassen.
Zwar tauchen Charaktermodelle immer wieder auf, dennoch sind stets Charakterzüge zu erkennen, was dem Spiel Tiefgang beschert. So kann man sich vor allem in der Hauptgeschichte gut mit den Personen anfreunden und fiebert jeden weiteren Schritt mit. Informationen beschaffen, gepaart mit dem Schließen von Oblivion-Toren, die eigene raffinierte Dungeons darstellen, sorgen für die nötige Abwechslung und ich möchte nicht verleugnen, dass mich das Ende emotional mitgenommen hat. Vielleicht nicht die ausdrucksstärkste Geschichte, aber mir hat sie gefallen.
Wunderschöne, abwechslungsreiche Landschaften von den Weinanbaugebieten rund um Skingrad bis hin zu den schneebedeckten Hügeln des Jerallgebirges erwarten den Spieler. Jede Stadt hat ihren eigenen Stil, der sie unverkennbar macht und seinen ganz eigenen Charme verspricht. Zum Glück kann man sich mit genügend Geld und einem angemessenen Ruf in fast jeder Stadt niederlassen. Bloß doof, dass das Einrichten des Hauses etwas hakelig ist und meist alle Gegenstände nach einer Zeit wieder wild umherliegen.
Bücher können wieder in allen Ausführungen gelesen werden und der Rappenkurier vermeldet die neusten Nachrichten - so banal wie das klingt, gestaltet es dennoch auf seine eigene Weise die Spielwelt, wenn man von seinen Taten lesen kann. Reittiere sind vorhanden - alle palletti!
Fazit
Meiner Meinung nach eines der besten RPGs in einer wundervollen Welt mit tollen Quests und einer grandiosen Atmosphäre - mein perfektes Spiel.