Genre: RPG
Publisher: Bethesda
Developer: Bethesda, Vir2l Studios
USK: Keine Angabe
Release: 2003 - 2006
Spielzeit: Von 2 Stunden bis zu 10 Stunden pro Teil
Die Travels-Reihe im The Elder Scrolls Universum erfreute sich keine großen Beliebtheit und ist in den heutigen Tagen schon fast in Vergessenheit geraten. Teilweise kann ich dies nur begrüßen, denn bis auf den Ableger Shadowkey für das Nokia N-Cage waren die mobilen Spiele eine reine Katastrophe...
Travels: Stormhold
Das Stormhold-Gefängnis ist kein schöner Ort, erst recht nicht als wir als Spieler in dem 2003 erschienenen ersten Teil der Travels Reihe durch massives Unglück in ebendieses Gefängnis gesteckt werden. Den ganzen Tag werden die Insassen mit Zwangsarbeit beschäftigt und einige Gefangene sollen schon verrückt geworden sein. Es ist klar, wir müssen hier raus. Dazu allerdings versperrt uns der grausame Quintus Varus, der Gefängniswerter den Weg. Irgendwie müssen wir ihn doch beseitigen können.
So spannend sich dieses Escape-Spiel anhören mag, so langweilig ist es dann doch am Ende. Nicht wegen der tristen Umgebung mit den hässlichen Texturen, dass hätte ich dem Spiel vergeben können, wenn es wenigstens Gameplay bzw. die Charaktere etwas geschickter in Szene gesetzt hätte. Da lasse ich meinen Charakter lieber in Stormhold verrotten…
Travels: Dawnstar
2004 erschien der mobile Ableger Dawnstar für diverse Java-fähige Handys. In diesem Teil übernimmt man die Rolle eines Soldaten, der nach Dawnstar geschickt wird um sich erstens um das Problem der dort wütenden Eisstämme zu kümmern, die die nördlichen Dörfer immer wieder plündern und um zweitens einen Verräter innerhalb der Festung ausfindig zu machen, der mit den Stämmen unter einer Decke steckt. Dazu gibt es vier Verdächtige. Es sind acht Dungeons zu durchqueren, die aber allesamt sehr linear und langweilig sind. Angeblich soll man sich seine Freunde in der Festung sorgsam aussuchen um nicht in Intrigen verwickelt zu werden oder allzu schnell den Tod zu ereilen.
So komplex, wie es gerne sein würde ist Dawnstar dann aber doch nicht. Die immer gleichen Texturen, die hundertprozentig aus dem ersten Travels-Teil geschmuggelt wurden, schmälern den Spielspaß und die schlauchigen Level tun ihr Übriges dazu. Charaktertiefe ist leider auch nicht zu erwarten, obwohl man hier raus doch ein schönes Cluedo hätte bastelt können. Langweilig…
Travels: Shadowkey
Auf dem Nokia N-Cage im Jahre 2004 erschien der dritte Teil der Travels Reihe, in dem man den späteren Helden von Azra's Crossing spielt, einem Dorf, welches der Held am Anfang vor den Auswirkungen des Krieges von Bend'r-mahk, einen Konflikt zwischen Hammerfell, High Rock und Skyrim, beschützt.
Zeitgleich flieht der Schattenmagier Skelos Undiel vor den Schergen von Jagar Tharn, den wir auch sogleich in der ersten Festung zusammen mit Delfran's Shadowkey auflesen. Es müssen Dungeons durchkämpft werden um an die ultimative Macht der Shadowkeys zu gelangen, die Star Teeth zu sammeln und sich in der Krypta der Herzen der finalen Prüfung zu stellen, Umbra Keth und damit den Schatten der Konflikte zu besiegen.
Aus acht bekannten Rassen und neun Klassen wählt man seinen Charakter aus. Zauber, Waffen und Dergleichen werden mit den Nummerntasten des N-Cage ausgewählt, was ich irgendwie verdammt cool finde. Soundtrack ist ebenfalls in epischem Ausmaß vorhanden, wenn auch nur bekannte Titel einem ins Ohr dröhnen. Kleine Nebenquest, wie eine bestimmte Anzahl an Ratten töten oder Kräuter für die Alchemistin des Dorfes sammeln sind ebenfalls integriert. Vielleicht sogar das beste TES-Travels und damit mein persönlicher Favorit!
Travels: Oblivion
Der wohl umfangreichste Ableger der Travels Reihe erreichte seinen Zenit mit dem 2006 erschienenen Oblivion, welches eine pixelige und teils abgespeckte Adaption von TES IV - Oblivion darstellt. Tatsächlich holte ich mir für damals noch ganz schön teueres Geld diesen Titel auf mein damaliges Handy. Ich bereute es…
Aus acht Klassen kann man sich seinen Charakter wählen und dann gibt es auch schon die Einführung, die sich nicht ganz so großartig vom Vorbild unterscheidet - der Kaiser muss durch das imperiale Gefängnis in der Kaiserstadt fliehen, bloß leider sitzen wir genau in der Zelle mit dem geheimen Ausgang. Anstatt uns jetzt aber durch den ersten Dungeon zu kämpfen, gibt uns der Kaiser sogleich das Amulett der Könige, welches wir zu Jauffre bringen müssen. Einige Stellen sind so unlogisch und entbehren jeglichem Menschenverstand, sodass sie schon fast humoristisch wirken können.
Trotzdem bleibt die Frage, warum sollte ich die sehr abgespeckte Travels Version spielen, wenn ich dann doch lieber das Original Oblivion in die Hand nehmen könnte?