Mittwoch, 1. Juni 2016

Game Review: Final Fantasy Fables - Chocobo Tales

Genre: Mini- und Mikrospiele/Adventure
Publisher: Square Enix
Developer: Square Enix
USK: Freigegeben ab 0 Jahren
Release: 25. Mai 2007
Spielzeit: 12 - 16 Stunden

Was darf in einem Final Fantasy Spiel auf gar keinen Fall fehlen? Richtig - Chocobos! Nun aber ein ganzes Spiel mit den kleinen geflügelten Freunden bestreiten, geht das? Das fragt sich auch unser kleiner, gelber Chocobo, der gar keine Wahl hat, als seine Freunde in ein dämonisches Buch gesaugt werden. Eigentlich wollte die Weißmagierin Shirma nur ihren Chocobo-Freunden eine Geschichte vorlesen, doch als Chroma mit einem versiegelten Buch auftaucht, ist die Neugier groß. Dadurch wird jedoch der Dunkelmeister Bebuzzu entfesselt, welcher mit der Hilfe von Irma und ihren Vögeln Volgo, Pikabu und Griebel versucht die Macht der vier Kristalle an sich zu reißen. Kann ein kleiner Chocobo die Welt retten?

Die Geschichte ist jetzt nicht die große, neue Erzählung des Jahrtausends. Dennoch wurde sich Mühe gegeben eine kleine, nette Geschichte zu inszenieren. Besonders in den spielbaren Büchern werden einem bekannte Geschichten aus dem Bereich der Märchen und Fabeln begegnen, welche allerdings nicht nur in das Final Fantasy Universum angepasst wurden, sondern auch ganz anders wie erwartet ausgehen können. In jedem Buch kann man bis zu drei verschiedene Epiloge freischalten. Dabei muss man eigentlich nur das Minispiel des Buches meist auf allen Schwierigkeitsgraden oder mit bestimmten Voraussetzungen, wie z.B. nicht getroffen werden, bestehen. Die Minispiele können dabei von einem Rennen, bei dem man mit dem Touchpen steuern kann bis hin zu kleinen Rätseln reichen. Aufsammeln, Klettern, Formen legen - alles ist dabei.

Typische Dialoge

Schön dabei ist, dass das entsprechende Spiel immer mit der Geschichte des Buches zu tun hat. In einer Geschichte, in der sich Shiva und Ifrit streiten, muss der Spieler den elementaren Attacken, wie Eis und Feuer ausweichen oder sogar dabei Früchte einsammeln. Je nach Schwierigkeitsgrad der meist bis zur Stufe 5 geht, ändert sich die Herausforderung. Während man in Stufe 2 nur gegen einen Knastvogel, ein unbekannter Scherge von Irma spielt, muss man in Stufe 5 gegen Griebel, Pikabu und Herrn Volgo antreten, welches nicht nur sehr kniffelig, sondern bei einigen Spielen auch unübersichtlich sein kann. Bücher können aber noch viel mehr, denn sie erzählen im Spiel nicht nur Geschichten, die manchmal im Epilog etwas skurril zu sein scheinen und an Moral vermissen lassen, aber man kann sich ja ein Ende aus den drei Optionen aussuchen, sondern Bücher lösen sämtliche Probleme in der Welt. Kaktoren schießen aus einem Buch ihre Stacheln um einen Ballon zum Platzen zu bringen oder Wege werden zugänglich durch das Eis von Shiva. Wenn man nicht weiter kommt hilft es daher immer sich in den herumliegenden Bücher umzusehen, die Umgebung wird sich danach definitiv verändern.

Wunderschöner Paper-Stil

Aber nicht nur Epiloge und Lösungen zu Hindernissen können freigeschaltet werden. Manchmal bekommt man als Belohnung Karten, die zu sogenannten Pop-Up Duellen eingesetzt werden. In jedem Gebiet wird sich zusätzlich zum Endboss jemand offenbaren, der den Spieler zu einem Duell herausfordert. Aber keine Angst, es erwarten einen kein Duell ala Yu-Gi-Oh, sondern ein relativ einfaches System. Schaut man auf die Karten, die eins der vier Elemente aufweisen können oder auch gar keines, welches dann im Kampf aber kaum nennenswerte, starke Attacken ausführen kann, dann entdeckt man auf jeder Seite der Karte ein rundes Feld, in dem sich entweder ein Schild, ein Schwert oder gar nichts befinden kann. Ein Schild bedeutet, dass ein Schaden des Gegners, dieses Feld betreffen, geblockt werden kann. Ein Schwert bedeutet dementsprechend, dass auf diesem Feld angegriffen wird. Außerdem können im Kampf Kristallfähigkeiten verwendet werden, die besonders starke Angriffe oder Statusveränderungen hervorrufen können und ihre Kraft aus den Kristallen beziehen, die man während des Kampfes erhält. Sollte jedoch in einem Kampf die eigene GP (Gesundheitspunkte) auf null sinken, bedeutet das keinesfalls den Tod. Bei einer Niederlage befindet man sich an der gleichen Stelle wie vor dem Kampf und alle tun so, als hätte es die Niederlage nie gegeben. Dann heißt es das Deck noch einmal zu überarbeiten und erneut in den Kampf zu starten. Ein Deck kann bis zu 15 Karten beinhalten, im Kampf werden sie dazu immer wieder ausgetauscht, weil man nur drei Karten auf der Hand haben darf. Aber die Anleitung bekommt ihr von einem Mogry namens Duellant X sehr gut erklärt, welcher selbstverständlich vollkommen unbekannt ist und von den Protagonisten noch nie zuvor unter dem Namen Mogu gesehen wurde.

Eine Pop-Up Karte

Insgesamt gibt es 127 Karten, die in ihrer Seltenheit stark variieren und sowohl in Büchern, der Oberwelt oder in Minispielen gefunden werden können. Eine Ausnahme stellt Karfunkel dar, der einen seine Karten gibt, wenn man ihn im entsprechendem Gebiet gefunden hat. Besonders gut verstecken kann er sich jedoch nicht und so kann man den grünen Fuchs gut sichtbar auf der Oberwelt begegnen und nicht nur die Karte abstauben, sondern sich auch einen kleinen Vortrag über Glück anhören.

Minispiele bzw. Mikrospiele, die keine Auswirkung auf die Umgebung haben, allerdings mit seltenen Karten locken, sind oft gar nicht als solches zu erkennen. So kann man auch von einem reisenden Hamster angesprochen werden oder durch eine Goldnadel einen versteinerten Goblin befreien und schon steckt man in einem Mikrospiel. Auch hier muss muss man mit dem Touchpen klettern, Schieberätsel lösen oder sogar mit dem Mikrophon pusten um zu fliegen. Die Schwierigkeit der Mikrospiele ist um einiges höher als bei den Büchern, da es sich hier um alternative Spiele handelt, die nur bessere Karten als Belohnung geben.

Klettern mit einem Hamster - typisches Mini-/Mikrospiel

Um Karten geht es auch außerhalb der Pop-Up-Duelle. Da Dunkelmeister Bebuzzu alle Chocobos in Karten gesperrt hat, gilt es auch diese zu finden und die Freunde unseres Protagonisten zu befreien. Dabei können Karten einfach in der Oberwelt herumliegen bzw. an einem Luftballon schweben oder auch in Büchern erspielt werden. Befreite Freunde können einem Tipps und neue Mikrospiele geben. Mucki, ein großer, blauer Chocobo transportiert uns im Bücherkarren sogar durch die ganze Welt. Ein Brett am Dorfplatz zeigt einem die befreiten Vögel an und gibt Hintergrundinfos zu den Charakteren, die abwechslungsreich gestaltet sind.

Ein befreiter Chocobo mehr

Da wären wir auch schon bei dem Kritikpunkt Nr. 1 - nervige Charaktere. Die Weißmagierin Shirma und der Schwarzmagier Chroma helfen einem nicht, sondern stehen einem immer im Weg. Jedes mal wenn diese beiden auftauchen, geht etwas schief oder sie führen langweilige Dialoge über offensichtliche Tatsachen. Einige der Chocobos auf der Farm sind da noch ganz erträglich, aber eine Charaktertiefe und eine Entwicklung sucht man hier vergebens. Die einzige Person, deren Hintergrundgeschichte durch Bücher in einer Villa beleuchtet wird und dadurch eine gewisse Empathie entsteht, ist Irma. Die Feinde, die sich einem in den Weg stellen kann man eigentlich nie ernst nehmen. Vielleicht macht diese Eigenschaft dieses Spiel zu einem optimalen Spiel für Kinder.

Karte

Zu einem wünschenswerten Kontrast kommt es, wenn man sich die 3D-Oberwelt in Vergleich zu den Büchern und Pop-Up-Duellen anschaut. Die Grafik ändern sich zu einem Stil, der schon fast Paper-Mario gleicht. Wenn Leviathan aus einer Karte gerufen wird, kann man das Rascheln des Papiers förmlich hören. Heißt wohl nicht um sonst Pop-Up-Duell. In der Darstellung in den Büchern ist ein ähnlicher Pop-Up Stil zu finden, der die Geschichte optimal in Szene setzt. Bekannte Wesen aus dem Final Fantasy Universum mal in einem gezeichneten Stil und nicht in einem hoch-gerenderten Modell zu begutachten, ist wirklich sehr empfehlenswert. Leider schützen diese namhaften Komponenten nicht vor unlogischen Gegebenheiten. Unter Wasser atmen zu können, ist schon für einen Vogel etwas, aber eine angeblich zerstörte Brücke über die man danach trotzdem immer noch stolzieren kann, ist irgendwie unbefriedigend. Darüber trösten auch nicht die unterschiedlichen, allerdings typischen Umgebungen, wie Vulkan, Meer und Wald hinweg, die trotz ihres stereotypischen Auftretens mit wunderbaren Kleinigkeiten optisch gespickt sind. Ach, einen Cid gibt es natürlich auch und passend dazu ein Luftschiff, welches allerdings nur die Funktion hat, dass letzte Gebiet zu erreichen, denn die Schnellreise ist ja mit dem blauen Chocobo Mucki abgedeckt.

Hübsche Oberwelt

Soundtechnisch ist man bei diesem Spiel eher bei bekannten und fröhlichen Tönen geblieben. So wurden ganze Titel neu arrangiert und in die Umgebung eingebaut, wie das Lied, welches im Gebiet des Berg Magma gespielt wird und eigentlich aus dem ersten Final Fantasy Teil stammt.

Fazit

Ein niedliches Spiel mit unglaubwürdigen Charakteren, süßer Geschichte und hübschen Büchern. Durch fehlende Konsequenzen und die Abwesenheit eines Game-Over ein entspanntes Spiel.


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