Montag, 16. Mai 2016

Game Review: Final Fantasy III

Genre: JRPG
Gespielte Plattform: NDS
Publisher: Square
Developer: Square
USK: Freigegeben ab 0 Jahren
Release: 07. Mai 2007
Spielzeit: 20 - 30 Stunden

Vier Waisen aus unterschiedlichen Verhältnissen werden zu den Helden des Lichts auserkoren. Kommt einen irgendwie bekannt vor, oder? Das Gleichgewicht zwischen der Dunkelheit und dem Licht muss wieder hergestellt werden. Ist bekannt, oder? So einfach ist es aber in Final Fantasy 3 nicht. Luneth und sein Freund Arc müssen sich auf eine beschwerliche Reise begeben, weil ein Stein in einer Höhle Luneth gesagt hat, dass er und drei weitere Personen die Helden des Lichts sind. Natürlich stellt man sich dann seinem Schicksal und reist durch die Welt. Auf der Reise begegnen Luneth und Arc dann auch noch Refia, die Tochter des Schmieds Takka aus Kazus und Ingus ein Ritter aus Sasune. Ist alles ein bisschen wie ein Klischee und wirklich neu ist es auch in Teil 3 nicht mehr. Zugegeben das DS Remake bzw. das PSP Remake scheint mich nicht so runterzuziehen, wie es Final Fantasy 2 in seiner ganzen Pracht getan hat. Im Remake wurde die Zahl der Gegner aufgrund von Performance Problemen zwar verringert (der SNES kann mehr Gegner darstellen, als der NDS - Interessant!), die Schwierigkeit dafür höher gestellt. Aber ist der dritte Teil der Reihe einigermaßen spielbar und macht eventuell auch Spaß?

Wie ich oben ja schon relativ zynisch geschrieben habe, ist die Geschichte nichts Neues und voller Logikfehler. Mir ist es immer wieder ein Rätsel, wenn ein Charakter einfach in die weite Welt auszieht, weil ein Stein ihm das prophezeit hat. Aber zu meiner Erleichterung sind die Charaktere meilenweit sympathischer als im Vorgänger. Stereotypen sind nicht vorhanden, außer man macht sie dazu. Die Geschichte ist trotz ihrer Vorhersehbarkeit ganz niedlich und flüssig zu spielen. An Witz fehlt es ebenfalls nicht. Ob es nun die vier alten Männer sind oder Luneths Einlagen auf dem Klavier. Ab und zu muss man einfach Schmunzeln. Manchmal bekommt man auch lustige Briefe über das Mog-Net, welches in jedem Dorf durch einen Mogry aufgerufen werden kann. Das man hierfür immer wieder die Formation der Gruppe ändern muss, ist umständlich und nervig. Über den DS muss man auch immer wieder Briefe über Wifi verschicken um neue Briefe freizuschalten. Da ist die PSP Version um einiges angenehmer, da dies mit der Zeit von selbst geschieht. In der PSP Version kann man auch von der klassischen 8-Bit-Musik auf das neue Arrangement hin und her wechseln. Beide Soundtracks sind wunderschön und besonders das Chocobo-Theme hat es mir angetan. Bestimmte Ereignisse erscheinen manchmal etwas unlogisch und man kann lange warten, wenn man zum Beispiel die legendäre Schmiedin an einer falschen Stelle des Spiels sucht. Fast noch schlimmer zu suchen sind die versteckten Secrets. Räume mit Truhen, wenn sie einem auffallen, kann man sich noch leicht erschließen, aber glitzernde Bereiche sind nur mit der Zoom Funktion einsehbar. Dafür muss man halt besser suchen und freut sich umso mehr, wenn man etwas entdeckt. Besonders über Phönixfedern, denn diese lassen sich nur begrenzt finden und nicht kaufen!

Immer auf Geheimnisse achten

Gegner sind kantig und manchmal etwas merkwürdig gestaltet, egal ob sie alt bekannte Modelle aus den vorherigen Teilen sind oder erst hier ihr Debüt feiern. Eine belustigende Tatsache ist die, dass das Design von Bossgegnern sich von einer Cutszene in den eigentlichen Kampf sehr verändern kann. In der Cutszene hat man noch einen kleinen Wicht vor der Gruppe stehen, während er im Kampf mehrere Köpfe größer ist und wohl auch eine längere Zeit im Fitnessstudio verbracht hat. Ein großer Unterscheid ist bei den Drachen zu erkennen. Entweder man bekommt ein Modell welches sehr ästhetisch gestaltet worden ist (siehe Bahamut) oder ein Drache mit Glubschaugen, die in verschiedene Richtungen schaut. Der Stil ist an sich in der DS bzw. PSP Version sehr an das typische JRPG Design gekoppelt. In der Oberwelt ist eine schon fast pixelige Version der Charaktere zu erkennen und die bekannten Texturen aus vorhergehenden Teilen für das Terrain sind leicht wiederzukennen. In Cutszenes und in Dörfern/Dungeons ist eine abstrahierte, verniedlichte Grafik durchgehend angewendet worden. Ein bisschen hat mich der Stil an die Bravely Default Reihe erinnert, welches ja auch oft mit der Final Fantasy Reihe in einem Atemzug genannt wird. Allerdings wirken hier die Modelle und Texturen noch nicht ganz ausgereift und lassen an Details vermissen. Waffen werden im Kampf an den Charakteren dargestellt. Schön ist auch, dass man Charaktere in die vordere oder hintere Reihe stellen kann, um den Schaden zu verringern oder eine andere Taktik durchzuführen. Bei einem Hinterhalt ändern sich jedoch die Reihen, was zwar Sinn macht, mich aber ein paar mal kalt erwischt hat. Das Opening lässt den üblichen Final Fantasy Stil erkennen mit den Hauptchrakteren reitend auf Chocobos und wehenden, weichen Haaren. Ein kleines, niedliches Detail ist ein Meisterbrief, der im Inventar landet, wenn man eine Jobklasse gemeistert hat und mit der Schmiedin geredet hat. Nicht nötwendig - aber hübsch.

Einige Klassen sind etwas krass, was die Balance des Spiels angeht. Bei der Zwiebelritter-Klasse kann ich dies noch verstehen, da er als Secret gehandelt wird und erst nach reichlich Training an Kraft gewinnt. Aber schaut man sich den Geomanten an, lässt sich die übergroße Kraft des Charakters leicht erkennen. Natürlich passen sich die Terrain-Angriffe dem jeweiligen Gebiet an, aber er wird immer extrem über der Stärke einer normalen Attacke liegen. Die Jobklassen sind sehr unterschiedlich und für jede Spielart ist etwas dabei. Das Aussehen der Jobs ist stimmig und hübsch anzuschauen. Habe ich erwähnt, dass es einen Job mit einer Katzenohrenkapuze gibt? Ein bisschen genervt hat mich die Tatsache des Debuffs bei einem Jobwechsel. Die Idee an sich finde ich super und ich kann das Argument verstehen, dass der Charakter sich erst wieder an einen Job gewöhnen muss, aber wenn einem das Spiel des öfteren zwingt, die Jobklassen zu wechseln, dann ist dieser Debuff sehr ärgerlich. Statusveränderungen sind massig vorhanden, die mir wirklich in diesem Zusammenhang noch nie untergekommen sind. Der Wichtstatus ist eigentlich relativ nervig, da man nur mit Magie eine Chance hat, da Angriffe mit z.B. Schwertern überhaupt nichts mehr ausrichten können. Allerdings fand ich es herzallerliebst durch den Vorgarten vom Zauberer Doga als Wicht zu marschieren, da mich diese Szenerie stark an mein Lieblings-Zelda-Teil The Minish Cap erinnert hat. Ein verschwendetes Potenzial offenbart das Spiel in einigen Klassen trotzdem. Eine Beschränkung von Zaubern mag ich persönlich nicht, da ich gerne alles mitnehme bzw. ausrüste. Was mich extrem genervt hat, ist wenn ein Zauber niemals geklappt hat! Mir ist unbekannt wie oft ich nun Analyse eingesetzt habe, aber immer wieder die Fragezeichen bei der HP-Anzeige zu sehen, ist wirklich dämlich. Wenn es nicht funktioniert, sollte man es nicht einbauen. Noch eine unnötige Sache ist der Fette Chocobo. Ich frage mich, wie voll ein Inventar sein muss, damit man tatsächlich seine Items in der Truhe-Funktion dieses kahlen Kerlchens ablegen möchte.

Cid und sein Luftschiff auf der Oberwelt

Das Reisen ist wie immer zu Fuß, mit einem Schiff, mit einem Chocobo oder mit dem Luftschiff möglich. Dabei kann man mit dem Schiff überall an Land anlegen, während sich das Luftschiff nur auf dem Wasser landen lässt. Eine kleine Änderung, die ich als sehr angenehm empfand. Es gibt deswegen nicht nur ein… nicht zwei, sondern gleich drei Luftschiffe, die sich unterschiedlich verhalten. Ob nun als U-Boot einsetzbar oder gleich eine ganze Basis mit Betten und Shop - die Luftschiffe können sich in diesem Teil sehen lassen! Auch Cid, der eine bekannte Figur im Final Fantasy Universum ist, da er sich in jedem Spiel perfekt mit den fliegenden Schiffen auszukennen scheint, kommt wirklich sympathisch rüber. Eine emotionale Tiefe kommt leider in diesem Teil immer noch nicht auf. Mir es immer noch unbegreiflich, dass man sterbende Charaktere nach ihrem Tod einfach verschwinden lässt. Ein Charakter den ich erst vor einer halben Stunde kennen gelernt habe und noch nichts über ihn erfahren habe, weine ich nicht wirklich hinterher. Schade. Das Ende versucht trotzdem Gefühle aufzubauen, welches irgendwie witzig und nicht episch wirkt. Zwar nur eine Kleinigkeit, aber eine Tatsache, die mich immer wieder in Spielen, Filmen und Comics stört, ist wenn Mythologie oder Sagen verschandelt werden um sie als eigene Bestandteil ins Spiel zu bringen. Allerdings hat es mir gefallen, dass sowohl Dunkelheit, als auch Licht ohne das typische Rollenverhältnis von Gut und Böse am Ende doch noch gegenübergestellt wurden. Dadurch wurde nicht nur keine Wertung des jeweiligen Zustands gegeben, sondern auch die Theorie des Gleichgewichts unterstützt.


Fazit

Ein gelungendes JRPG, welches mir die Hoffung in die Final Fantasy Reihe wiedergegeben hat. Man merkt, wie viel Square herum experimentiert hat. Vielleicht nur drei Pixelherzen wert, aber durch den meilenweiten Unterschied zu den Vorgängern muss ich einfach eine bessere Bewertung geben.